9月10日前後,《羊了個羊》在微信、抖音等平台上線,抖音上開(kāi)始傳播少量相關視頻(pín);中(zhōng)秋假期發酵後,9月13日《羊了個羊》逐漸出圈,14日相關話(huà)題在微博熱搜排名前三以内,人氣之旺導緻其服務器24小(xiǎo)時内崩潰3次,還被質疑抄襲;9月15日網傳圖片顯示其在微信平台收入半天達468萬元,很快又(yòu)網傳馬化騰在朋友圈辟謠;9月19日,微信指數顯示其關鍵詞熱度近3.9億,達到頂峰。
峰值以後熱度陡降,能玩的花樣玩得差不多了,《羊了個羊》又(yòu)在9月23日突然降低第二關難度,使當時不少人的朋友圈都被過關截圖刷屏。該産品微信指數從9月22日的8500萬升至9月24日的9800萬,截至海克财經10月8日本文發稿,其熱度已回落至不足1500萬。
《羊了個羊》能紅,是微信小(xiǎo)遊戲據天時地利人和的最佳注腳:小(xiǎo)程序的打開(kāi)方式降低了玩家進入遊戲的門檻,微信又(yòu)賦予其強大(dà)的社交屬性,IAA(廣告變現)類遊戲還能規避版号限制。
在此基礎上,幕前,一(yī)個個具體(tǐ)的小(xiǎo)遊戲陸續攻下(xià)用戶心智,病毒式蔓延開(kāi)來,比如《跳一(yī)跳》《合成大(dà)西瓜》《羊了個羊》;幕後,平台可稱簡單粗暴制造印鈔機,而且由點及面,回報可觀。
官宣數據顯示,早在2018年1月,微信小(xiǎo)遊戲累計使用用戶已至3.1億,DAU即日活用戶數超過1億;2019年1月,小(xiǎo)遊戲開(kāi)發者數量超過10萬。調研機構QuestMobile數據則顯示,2021年微信小(xiǎo)程序MAU即月活用戶數已達10億,80%的小(xiǎo)程序用戶都是小(xiǎo)遊戲玩家;小(xiǎo)程序中(zhōng),用戶月使用時長占比最高的就是遊戲,達21.8%。
據騰訊8月份發布的《2022微信小(xiǎo)遊戲增長白(bái)皮書(shū)》,截至2022年6月底,微信平台月流水千萬級的遊戲同比增加了50%。盡管官方沒有給出更具體(tǐ)數據,但我(wǒ)(wǒ)們仍可從典型案例運行狀況裏窺得其整體(tǐ)流量與營收規模。遊戲市場受諸多因素影響身處寒冬,微信小(xiǎo)遊戲看似尚有一(yī)片天地。
01 輕爲軸心
微信小(xiǎo)遊戲最初以輕取勝,這是小(xiǎo)程序與小(xiǎo)遊戲的天然契合點。
騰訊副總裁、微信創始人張小(xiǎo)龍曾在2016年底的微信公開(kāi)課PRO上披露微信小(xiǎo)程序2017年1月9日正式上線計劃時提到,無須安裝、觸手可及、用完即走、無須卸載是其重要特色。
用戶在微信内調取小(xiǎo)程序無須下(xià)載安裝,一(yī)鍵點擊,直接跳轉即可,這種便捷成爲小(xiǎo)遊戲的巨大(dà)優勢--當用戶看到廣告或接受到不同形式的推薦時,不必再像以前一(yī)樣點擊跳轉應用商(shāng)店(diàn)再下(xià)載安裝,而是點開(kāi)即玩,一(yī)步到位。
基于輕,小(xiǎo)遊戲的傳播變得比一(yī)般手遊快得多。2017年12月底,微信團隊推出小(xiǎo)遊戲《跳一(yī)跳》,該遊戲很快就在微信用戶之間風靡起來。用戶隻需要按壓蓄力,松手跳躍,遊戲人物(wù)就會向前跳上箱子。這是休閑遊戲常見的玩法,《神廟逃亡》等跑酷類遊戲均有跳躍障礙的設置,隻是《跳一(yī)跳》做得更簡單:其人物(wù)形似感歎号,場景極簡,僅有一(yī)個動作和一(yī)種得分(fēn)方式,易于上手,也易于上頭。
以前《憤怒的小(xiǎo)鳥》《2048》,後來的《合成大(dà)西瓜》《羊了個羊》,玩法内核與《跳一(yī)跳》基本一(yī)緻。發射也好,跳躍、消除也罷,一(yī)次觸屏或滑動的簡單操作貫穿整個遊戲,不同關卡隻是堆砌材料來增加玩家的操作時長。微信小(xiǎo)程序誕生(shēng)後,這些消磨時間的産品有了迅猛傳播的條件,再加上IAA廣告變現模式,小(xiǎo)遊戲跑通了輕而快的商(shāng)業閉環。
早期付費(fèi)遊戲往往采用買斷制或CSP(Come-Stay-Pay)模式變現,即一(yī)次性購買收費(fèi)或按玩家的遊戲時長收費(fèi)。遊戲設備從PC端轉向移動端後,CSP越來越少見,付費(fèi)模式以買斷制、IAA、IAP(内購付費(fèi))和IAA+IAP(廣告+内購混合變現)這四種模式爲主。小(xiǎo)遊戲剛開(kāi)始要麽完全免費(fèi),要麽是買斷制,在應用商(shāng)店(diàn)中(zhōng)購買即可。
IAA模式興起後,國内大(dà)量小(xiǎo)遊戲紛紛搭乘此道。用戶不用直接付費(fèi),而是以觀看廣告的形式來購買道具或延長遊戲時間。這使原先缺少變現途徑的小(xiǎo)遊戲有了盈利的可能性。更重要的是,按照目前國内監管規定,如果遊戲是帶有内購付費(fèi)功能的IAP或IAA+IAP模式則必須有版号,在微信小(xiǎo)遊戲中(zhōng)采用IAA模式能夠避開(kāi)版号限制。像《羊了個羊》這樣的小(xiǎo)遊戲,名爲遊戲,實際上更像廣告位。
業内人熟知(zhī),這類廣告最常見的計算方式是CPM(Cost Per Mille)和CPC(Cost Per Click),前者按千次展現計費(fèi),後者按用戶點擊次數計費(fèi)。也有部分(fēn)廣告采用CPA(Cost Per Action)形式,即按用戶每特定行爲計費(fèi),比如下(xià)載。以《羊了個羊》爲例,當玩家需要購買道具或複活一(yī)次時,需要觀看15秒動态視頻(pín)廣告,其模式應爲CPM。
據海克财經了解,如果是靜态素材,當前CPM價格約在1-2元,動态視頻(pín)價格則在10-30元。按照《羊了個羊》遊戲内部給出的數據,其9月15日單日遊戲人數超過8000萬。單次遊戲中(zhōng)可以使用移出、複位、打亂道具各1次,複活機會1次,均需分(fēn)享給好友或觀看廣告。以20%的玩家使用1次所有道具和複活機會來看,廣告會被播放(fàng)3200萬次,單日收益可達32萬-96萬元。當然,這是保守估計。
在遊戲愈加火(huǒ)爆以後,《羊了個羊》不再公開(kāi)玩家數量,僅顯示“100萬+”。而玩家播放(fàng)廣告的比例也遠超20%,許多玩家一(yī)口氣玩十幾次是常事,一(yī)天之内觀看廣告的次數超過20次毫不出奇。盡管半日468萬元收益的截圖比較誇張,但其的确有單日幾百萬元流水的可能性。
微信廣告助手的官方規則是,普通小(xiǎo)程序或小(xiǎo)遊戲的開(kāi)發者按單日廣告收入流水的50%比例分(fēn)成,不設上限;創意小(xiǎo)遊戲單日廣告收入流水200萬元以内部分(fēn)開(kāi)發者可獲得70%,超出200萬元的部分(fēn)開(kāi)發者可獲得50%。《羊了個羊》沒有标注創意小(xiǎo)遊戲,分(fēn)成應爲50%,這意味着其會爲微信平台創造每日幾十萬甚至百萬元以上的收益。
02 圈住流量
究其本質,微信小(xiǎo)遊戲是原先PC端各種小(xiǎo)遊戲及網頁遊戲的移動版集合體(tǐ),玩法和運營均一(yī)脈相承。
發展的頭兩年,微信小(xiǎo)遊戲以輕度休閑爲主。這類小(xiǎo)遊戲開(kāi)發時間短、成本低,玩法簡單,符合用戶需求。此前在PC端解決這一(yī)用戶需求的是各類遊戲平台和小(xiǎo)遊戲集合網頁,比如一(yī)度知(zhī)名的4399、7k7k等網頁以及聯衆遊戲平台。玩家下(xià)載平台後可在平台内部玩到拖拉機、鬥地主、五子棋、圍棋等棋牌遊戲。這些遊戲不必另行單獨安裝,隻需在平台内部加載即可。喜愛棋牌類遊戲的玩家往往不止進行單一(yī)種類的棋牌遊戲,在平台中(zhōng)就可以自由選擇。
遊戲平台可以出售部分(fēn)道具、遊戲币或VIP資(zī)格來變現,遊戲網頁則需要依靠廣告變現,這其實就是後來的IAP與IAA。除個别爆款遊戲外(wài),大(dà)量普通休閑小(xiǎo)遊戲大(dà)多遵循這種以量取勝的方式,隻要有流量就能轉化。微信小(xiǎo)遊戲相當于把從前這些不同類型的平台和網頁包攬整合,試水IAA後,加入了IAP變現,用戶既可以休閑娛樂,又(yòu)有加大(dà)投入的空間。豐富的遊戲内容,加上微信本身的流量,其收益可想而知(zhī)。
進入到中(zhōng)後期,微信小(xiǎo)遊戲又(yòu)将網頁遊戲的模式囊括進來。
與休閑遊戲走量不同,網頁遊戲依靠的是玩家付費(fèi)充值,也就是俗稱的“氪金”。從2001年上線的遊戲《傳奇》開(kāi)始,不少國内MMORPG(大(dà)型多人在線角色扮演遊戲)都采用免費(fèi)遊戲、付費(fèi)道具的方式變現。用人民币充值購買好的道具,能加快遊戲進程,使遊戲角色實力更強。網頁遊戲是大(dà)型網遊的簡化版,不需要動辄幾G、幾十G的安裝包,點開(kāi)網頁就能玩,角色升級、遊戲進程也更快。
最火(huǒ)時,幾乎所有帶廣告的網站都能看到不同網頁遊戲的宣傳,比如1天99級或1刀9999999傷害的動畫。網頁遊戲還流行請香港明星代言,古天樂、張家輝等明星以一(yī)口港味普通話(huà)念廣告詞的“我(wǒ)(wǒ)系渣渣輝”等本身就成爲了網絡流行梗。由于遊戲節奏加快,玩家的競争更迅速和白(bái)熱化,付費(fèi)起來也更非理性。爲了霸占服務器第一(yī)的位置,充值幾萬元、幾十萬元的人并不罕見。
随着移動端成爲主流,網頁遊戲漸漸失去(qù)了吸引力。
中(zhōng)國音數協遊戲工(gōng)委發布的《2021年中(zhōng)國遊戲産業報告》顯示,2021年中(zhōng)國移動遊戲市場實際銷售收入2255.38億元,占比76.06%;客戶端遊戲市場實際銷售收入588 億元,占比19.83%;網頁遊戲實際銷售收入60.30 億元,占比僅2.03%。
網頁遊戲實際銷售收入連續5年下(xià)降,市場空間不斷萎縮,但用戶對有代入感、快節奏、高反饋遊戲的需求并未消失,而是轉移到了移動遊戲之上。
普通手遊與微信小(xiǎo)遊戲對比,正如當初大(dà)型網絡遊戲之于網頁遊戲。《羊了個羊》火(huǒ)起來後,衆多玩家通過《羊了個羊》内的遊戲廣告轉化到《我(wǒ)(wǒ)是大(dà)掌櫃》《開(kāi)間小(xiǎo)店(diàn)》等其他遊戲中(zhōng)。這些遊戲均能在微信内直接調取頁面,不需要另外(wài)下(xià)載APP。
據海克财經觀察,《開(kāi)間小(xiǎo)店(diàn)》9月15日、16日開(kāi)放(fàng)的微信小(xiǎo)遊戲新服務器,均有大(dà)量玩家在世界頻(pín)道表示自己因爲卡在《羊了個羊》第二關而轉到這款遊戲。開(kāi)服當天進入的新玩家,單日累計充值超過700元的約有四五十人,還有幾百人是少量氪金玩家,充值金額在6-128元不等。盡管這隻是個模拟經營咖啡店(diàn)的遊戲,同樣有PVP機制,有玩家數值排行榜。排行榜前三的玩家在遊戲第一(yī)天單人充值就超過3000元。
由于有IAP付費(fèi),《開(kāi)間小(xiǎo)店(diàn)》有版号,有APP版本,但微信小(xiǎo)遊戲與APP數據不互通。相較《羊了個羊》引流至小(xiǎo)遊戲版本的熱火(huǒ)朝天,APP内同時開(kāi)放(fàng)的新服務器則沒有那麽熱鬧,充值超過700元的玩家大(dà)約隻有小(xiǎo)遊戲版本的三分(fēn)之一(yī)。不過,在《羊了個羊》熱度降下(xià)來後,《開(kāi)間小(xiǎo)店(diàn)》小(xiǎo)遊戲新開(kāi)的服務器情況漸漸與APP趨于一(yī)緻。
單個遊戲賺得盆滿缽滿,遊戲之間還能相互引流,且最終都能在微信平台上形成閉環,這使平台流量持續增長。
03 社交爲王
遊戲能留住玩家,靠的往往是高反饋的設計,也就是利用明确的任務引導、行動成果和獎勵機制使玩家每一(yī)步動作都能收獲明确反饋,因而願意投入時間繼續進行下(xià)一(yī)步操作。而微信小(xiǎo)遊戲能在其中(zhōng)脫穎而出,核心原因在于,社交能夠放(fàng)大(dà)這種反饋,甚至能夠形成社交貨币。
無論外(wài)界抱持怎樣的觀點,《羊了個羊》都堪稱社交裂變典型。該款小(xiǎo)遊戲将第二關的難度設置得奇高,刺激玩家通過觀看廣告和分(fēn)享給微信好友來獲得道具,這有力推動了傳播,而且用戶玩得越多,分(fēn)享次數自然也越多。
超難關卡還引發了用戶類似網紅打卡的心理,他們會在朋友圈曬出自己過關或卡在某一(yī)畫面的截圖。其他看到截圖而對遊戲産生(shēng)興趣的用戶隻需要在微信内直接搜索就可以跳轉至遊戲,遊戲和社交轉化的所有環節均可在微信内完成。
基于社交做遊戲,騰訊頗爲在行,QQ遊戲一(yī)直以來便與QQ密不可分(fēn),QQ農場之類小(xiǎo)遊戲同樣是利用社交促使玩家進行交互,引發遊戲口碑傳播的。兩年前微信小(xiǎo)遊戲出現的第一(yī)個月流水過億元的爆款《海盜來了》與QQ農場偷菜玩法有共通之處,玩家可以在自己建設小(xiǎo)島之餘轟炸破壞别人島上的建築,這使玩家會更願意分(fēn)享鏈接出去(qù),影響更多好友。《海盜來了》DAU曾高達2500萬,日流水峰值超過200萬元。
還有一(yī)些問答類小(xiǎo)遊戲,比如《頭腦王者》《瘋狂猜圖》等,其遊戲成績本身即可成爲社交貨币,被用戶放(fàng)在朋友圈以顯示自己的知(zhī)識儲備。這類遊戲大(dà)多支持微信好友間的一(yī)對一(yī)對戰,進一(yī)步增強用戶黏性。這些遊戲玩法以社交爲基礎,本身都不複雜(zá),但如果失去(qù)微信平台作爲依托,就很難有起色。
随着用戶規模不斷擴大(dà),微信小(xiǎo)遊戲的類型也愈加豐富。除了氪金、社交類用戶外(wài),有部分(fēn)用戶本身不喜歡或沒時間玩大(dà)型遊戲,僅願花費(fèi)碎片時間體(tǐ)驗簡易又(yòu)休閑的遊戲,比如放(fàng)置類遊戲。這種遊戲不像消消樂或棋牌類遊戲需要持續操作,可能點擊幾下(xià)就可以一(yī)直放(fàng)置,讓遊戲自動推進。
這種佛系遊戲從2018年的《旅行青蛙》開(kāi)始走入大(dà)衆視野,微信小(xiǎo)遊戲則比需要下(xià)載APP的《旅行青蛙》門檻更低。
2019年上線,2020年用戶突破1.3億的《動物(wù)餐廳》即是這種模式:畫風簡單可愛,以動物(wù)爲主角,離(lí)線時餐廳會自動産生(shēng)收益,收益可在遊戲内解鎖不同角色和家具裝飾等。這個微信小(xiǎo)遊戲原始研發團隊僅4人,采用的也是IAA變現模式,高峰時期DAU超過500萬,年廣告收入流水超過1億元。
這種成功同樣基于社交元素。一(yī)方面,用戶被其畫風吸引,也會願意将圖片分(fēn)享至朋友圈或對話(huà)框中(zhōng),其他用戶能點擊即玩;另一(yī)方面,好友之間可以在餐廳内相互幫助,産生(shēng)更多收益,促使互動更加頻(pín)繁。
據海克财經了解,微信小(xiǎo)遊戲的廣告轉化率一(yī)般是APP的2-3倍,再加上非廣告的朋友間分(fēn)享轉化,小(xiǎo)遊戲的引流之高效可見一(yī)斑。這是明明也在抖音投放(fàng)廣告,9月6日抖音公布開(kāi)放(fàng)平台及業務載體(tǐ)抖音小(xiǎo)程序之後不到一(yī)周,《羊了個羊》卻在微信火(huǒ)起來的重要原因。受反壟斷大(dà)勢下(xià)互聯網平台互聯互通開(kāi)放(fàng)外(wài)鏈的政策催化,年初以來微信小(xiǎo)遊戲亦開(kāi)放(fàng)了抖音、B站等外(wài)部渠道,價值愈發凸顯。
不過,引流快、門檻低、操作輕,這些因素在支撐微信小(xiǎo)遊戲壯大(dà)到如今規模後,負面影響也漸漸顯現。有的小(xiǎo)遊戲開(kāi)發成本僅幾十萬元,整體(tǐ)粗制濫造,卻将重頭放(fàng)在宣發上,利用廣告騙取點擊率,使玩家不滿;休閑遊戲往往換畫面不換玩法,很快會令玩家審美疲勞;像《跳一(yī)跳》《羊了個羊》這種玩法單一(yī)的,熱度不過一(yī)兩周,用戶來得快,去(qù)得也快。
作爲國民級應用,微信平台足夠大(dà),遊戲足夠多,隻要創作端持續輸出新意,同時平台又(yòu)能适時給予傾斜,龐大(dà)規模的用戶總能在大(dà)浪中(zhōng)淘到金子,間或産生(shēng)爆款屬于自然規律。
但時下(xià)整個移動互聯網大(dà)盤流量見頂,遊戲類目同樣也已步入存量深耕階段。微信小(xiǎo)遊戲要想接下(xià)去(qù)爆發更大(dà)勢能,容量和品類上的大(dà)而全絕非真正利器,有無确保平台平台源源不斷推出精品的戰略和機制才是關鍵。
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